ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು. ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಎಣಿಸುವ ವಸ್ತು "ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು", ವಿವರಣೆ, ಖರೀದಿ, ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದಾದ್ಯಂತ ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ಉಚಿತ ವಿತರಣೆ ಗಣಿತ ಮರದ ದೋಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

ಎಕಟೆರಿನಾ ಬ್ರುಖೋವ್ಸ್ಕಿಖ್

ನೀತಿಬೋಧಕ ಕೈಪಿಡಿ

ಗಣಿತದ ದೋಣಿ.

ಬ್ರುಕೋವ್ಸ್ಕಿಕ್ ಇ.ಎಸ್.

MADOU ನ ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞ "ಕಿಂಡರ್‌ಗಾರ್ಟನ್ ಸಂಖ್ಯೆ. 28"ವರ್ಖ್ನ್ಯಾಯ ಪಿಷ್ಮ

ಈ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ದೋಣಿಮರದ ಅಂಗಳದಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಇರಿಸಬಹುದಾದ ಬಹು-ಬಣ್ಣದ ಪಟ ಧ್ವಜಗಳೊಂದಿಗೆ. ಆಧಾರಿತ ದೋಣಿ 1 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು 2 ರಿಂದ 6 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮುದ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುರಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟ: ಪ್ರಾಥಮಿಕ ರಚನೆ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳು.

ಆಟವನ್ನು ಬಳಸುವುದು « ಗಣಿತದ ದೋಣಿ» ಮಗು ಇಲ್ಲ:

1. ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ (ಆಲೋಚನೆ, ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ);

2. ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ತಿಳಿಯಿರಿ;

3. ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ;

4. ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ "ಬಹಳಷ್ಟು", "ಕೆಲವು", "ಸಮಾನವಾಗಿ", ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಆರ್ಡಿನಲ್ ಎಣಿಕೆ, 10 ರೊಳಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂಯೋಜನೆ;

5. ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 1. "ಬಣ್ಣದ ಮೂಲಕ ವಿಂಗಡಿಸುವುದು, ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಎಣಿಕೆ".

ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣದಿಂದ ವಿಂಗಡಿಸಿ. ಯಾವ ಬಣ್ಣದ ಧ್ವಜಗಳು ಹೆಚ್ಚು, ಯಾವ ಬಣ್ಣವು ಕಡಿಮೆ? ಎಷ್ಟು ಧ್ವಜಗಳು ಕೆಂಪು, ನೀಲಿ, ಹಳದಿ....ಬಣ್ಣಗಳು?

ಕೆಲವು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಡಿ ಸರಿ: ಮೊದಲು ಚೆಕ್‌ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಳು ನೀಲಿ ಬಣ್ಣದ, ನಂತರ ಹಳದಿ, ಹಸಿರು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಲೆಕ್ಕದಲ್ಲಿ: ಪ್ರತಿ ಮಾಸ್ಟ್‌ನಿಂದ ಮೊದಲು ಒಂದು ಧ್ವಜ, ಎತ್ತರದಿಂದ ಎರಡು ಧ್ವಜಗಳು.

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 2. "ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅಳತೆ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ".

ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಮಾಸ್ಟ್‌ಗಳ ಎತ್ತರವನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ. 7 ನೇ ಮಾಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಧ್ವಜಗಳು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ? ಕನಿಷ್ಠವೆಷ್ಟು? 7 ಮತ್ತು 5 ರ ನಡುವೆ ಇರುವ ಮಾಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಧ್ವಜಗಳು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ? ಅವಳ ಕ್ರಮಸಂಖ್ಯೆ ಏನು?

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 3. "ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳು".

ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ಚೆಕ್‌ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಇರಿಸಿ (ಲಂಬಗಳು, ಕರ್ಣಗಳು).

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 4. "ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು".

ಮಾಸ್ಟ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ.

ಗಾಳಿಯಿಂದ ಒಂಬತ್ತನೆಯ ಮಾಸ್ತನ್ನು ಹರಿದು ಹಾಕುತ್ತಿರುವುದು ಹಳದಿ ಬಾವುಟಗಳಲ್ಲ. ಯಾವುದು? ನಂತರ ಅವನು ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಮಾಸ್ಟ್‌ಗಳಿಂದ ಅದೇ ಬಣ್ಣದ ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ಹರಿದು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಯಾವುದು?

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 5. ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ.

ಐದನೇ ಮಾಸ್ಟ್‌ನಿಂದ ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಎರಡನೇ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಮಾಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ತುಂಬಿಸಿ. ಧ್ವಜಗಳು ಯಾವ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಮಾಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಇವೆ? ಸಂಖ್ಯೆ 5 ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ?

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 6. "ಲೇಸಿಂಗ್"

ಬಳ್ಳಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ, ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮಣಿಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲ ಹಳದಿ, ನೀಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ, ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಿನ್ಯಾಸದ ಪ್ರಕಾರ. ನೀವು ಲೇಸ್ ಅನ್ನು ಧ್ವಜದ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಸುತ್ತಿನ ರಂಧ್ರದ ಮೂಲಕ ಥ್ರೆಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಅದರಲ್ಲಿ.

ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಲ್ಯಾಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ ಆಯ್ಕೆಗಳು:

ಪ್ರತಿ ಮಾಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಎರಡು ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ಬಳ್ಳಿಯೊಂದಿಗೆ ಸುರಕ್ಷಿತಗೊಳಿಸಿ.

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬನ್ನಿ.


ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 7. "ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ"

ಮಾಸ್ಟ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮಾದರಿಯ ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಮಾದರಿಯನ್ನು ಯಾವ ತತ್ವದ ಮೇಲೆ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿ (ಬಣ್ಣ, ಪ್ರಮಾಣ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸ್ಥಳದ ಮೂಲಕ).

"ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು" ಎಣಿಸುವ ವಸ್ತುವು ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನ ಪೋಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಗುಂಪು ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳ ಆಲ್ಬಮ್ ಜೊತೆಗೆ ಗಣಿತದ ಮಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು 20 ರೊಳಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, 20 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, 20 ರೊಳಗೆ ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಕಲಿಯಲು ಈ ಕೈಪಿಡಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸುಗಮ ಪರಿವರ್ತನೆಅಮೂರ್ತ ಚಿಂತನೆಗೆ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಚಿಂತನೆಯ ಬಳಕೆಯಿಂದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ನಾನು ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ.

1. ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಒಂದು ಆಟ.

ಎ) ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್ಸ್?

ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ 8 ಚಿಪ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ. (ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರದರ್ಶನ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪೋಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ನೀಲಿ ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಳೆಯಿಂದ ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ.)

ನನ್ನ ಬಳಿ 5 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್ಸ್ ಇದೆ. ನನ್ನ ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ನೀಲಿ ಚಿಪ್‌ಗಳಿವೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ? (3 ನೀಲಿ.)

ನೀವು ಹೇಗೆ ತರ್ಕಿಸಿದ್ದೀರಿ? (8 5 ಮತ್ತು 3 ಹೆಚ್ಚು.)

ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಸಹಪಾಠಿಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಬಿ) ನೀವು ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ್ದೀರಿ?

ಪ್ರದರ್ಶನ ಪೋಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು 4 ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ:

ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ ಕೇವಲ 9 ಚಿಪ್ಸ್ ಇದ್ದರೆ ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಕೇವಲ 4 ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೋಡುತ್ತೇವೆ?

ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ 8 ಚಿಪ್ಸ್ ಇದ್ದರೆ ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್ಸ್ ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ?

ಕೆ ಕೆ...... ಕೆ ಎಸ್ ಎಸ್

ಮುಚ್ಚಿದ ಚಿಪ್ಸ್ ಯಾವ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ. (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ.)

ಸಿ) ಜೀವಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ 5 ಚಿಪ್ಸ್ ಇರಿಸಿ. 7 ಚಿಪ್ಸ್ ಮಾಡಲು ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್ಸ್ ಸೇರಿಸಬೇಕು? (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿಷಯದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ.)


2. ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಣಿಸುವ ಮತ್ತು ಎಣಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಟಗಳು.

ಕೋಶಗಳಿಂದ ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ (ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ದೋಣಿಯಿಂದ ಚಿಪ್ಸ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ) ಮತ್ತು ದೋಣಿಯ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.

ದೋಣಿಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ.

1 ನೇ ಆಯ್ಕೆ: ಆರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಚಿಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕವರ್ ಮಾಡಿ.

2 ನೇ ಆಯ್ಕೆ: ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಚಿಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕವರ್ ಮಾಡಿ. (ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ತನ್ನ ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.)

3. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಣಿಯ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಏಕೀಕರಿಸುವ ಆಟ.

"ಹಡಗುಗಳು" ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಚಿಪ್ಸ್, ನೀಲಿ ಬದಿಯಿಂದ ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಚಿಪ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಮುಚ್ಚಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ನಿರ್ದೇಶನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಕ್ರಮೇಣ ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕೆಂಪು ಬದಿಗೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಕೆಂಪು ಚಿಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ:

ಸಂಖ್ಯೆ 6 ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ;

ಸಂಖ್ಯೆ 3 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ಬರುತ್ತದೆ;

5 ಮತ್ತು 7 ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ನಡುವೆ ನಿಂತಿದೆ;

2 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆ 4;

ಅತಿದೊಡ್ಡ ಏಕ ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆ;

ಸಂಖ್ಯೆ 2 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು;

ಸಂಖ್ಯೆ 4 ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ;

ಸಂಖ್ಯೆ 5 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ಬರುತ್ತದೆ.

ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬ್ಲೂ ಚಿಪ್ ಆವರಿಸಿದೆ?

(ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಸಂಖ್ಯೆ 8 ನೀಲಿ ಚಿಪ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಿತು. ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಕೆಲಸವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.)

ಎಣಿಸುವ ಮಣಿಗಳು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಸ್ತುವಾಗಿದ್ದು, ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬಹುದು, ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು:

2 ರಿಂದ ಎಣಿಸಿ, 3 ರಿಂದ.

4 ಮಣಿಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ. 9 ಮಾಡಲು ಎಷ್ಟು ಮಣಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕು?

ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಮಣಿಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, "ಗಣಿತದ ಮಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ" ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು "ಹಡಗುಗಳು" ಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು.

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟ "ಪ್ಯಾಲೆಟ್" - ಒಂದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವಯಂ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ನಂತರ. "ಪ್ಯಾಲೆಟ್" ಎಂಬುದು ಇಂಡೆಂಟೇಶನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮರದ ಬೇಸ್ ಆಗಿದ್ದು, ಅದರ ಮೇಲೆ ಟಾಸ್ಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು, ಸೂಕ್ತವಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಈ ಉತ್ತರದ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುವುಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ, ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಚಿಪ್ಸ್ನ ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಆಕಾರವು ಕಾರ್ಯಗಳ ಅಂಚುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಡುಗಳ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ವಿಷಯದ ಮೂಲಕ ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳು. ಆಟವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ, ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಹಂತದಲ್ಲಿಯೂ ಬಳಸಬಹುದು.

ಗಣಿತದ ಮೊಸಾಯಿಕ್ "ಪಿರಮಿಡ್" ಎಂಬುದು ತರಬೇತಿ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮಬಾಹು ತ್ರಿಕೋನಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಆಗಿದೆ ಆಟದ ರೂಪಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ. "1 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗಿನ" ಸರಣಿಯು 10 ರೊಳಗೆ ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನವನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಎರಡು ಪಿರಮಿಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು "ಪಿರಮಿಡ್" ಆಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು, ನೀವು ಮೊದಲ ಹತ್ತರೊಳಗೆ ಸುಮಾರು 30 ಸೇರ್ಪಡೆ (ವ್ಯವಕಲನ) ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಪ್ರೇರಣೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ - ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಮಗು ಆಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಅವನು ಬೇಸರಗೊಂಡಿಲ್ಲ! ಜೋಡಣೆಯ ಸರಿಯಾದತೆಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ತ್ರಿಕೋನದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬದಿಯು ಒಂದು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ದೊಡ್ಡ ತ್ರಿಕೋನದೊಳಗೆ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ವಲಯಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.


ICT ಯ ಒಂದು ವಿಧವೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಸ್ತುತಿ. ಪಾಠದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಹೊಸ ವಿಷಯವನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಉನ್ನತಿಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನೋಭಾವದ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ICT ಬಳಸುವ ಪಾಠಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿವೆ. 1-4 ನೇ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ದೃಶ್ಯ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ದೃಷ್ಟಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಶ್ರವಣ, ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅವರ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಕಲ್ಪನೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಲೈಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಹೊಳಪು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಬರುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಂಘಟನೆಯು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಗೋಳದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಬೇಕು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಯಶಸ್ವಿ ಸಂಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಬೇಕು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಐಸಿಟಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು, ಮಗುವಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಹರಿವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಅದನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು, ಅದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅವರ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಹಾಳುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಐಸಿಟಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಹಾಯಕ ಅಂಶವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ.

ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಮಾನಸಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳುಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು, ICT ಬಳಸುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಡೋಸ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಹೀಗಾಗಿ, ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಐಟಿಸಿ ಬಳಕೆ ಸೌಮ್ಯವಾಗಿರಬೇಕು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಠವನ್ನು (ಕೆಲಸ) ಯೋಜಿಸುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಐಸಿಟಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಉದ್ದೇಶ, ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ವಿಧಾನವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ, ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆ ಪಾಠವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ. ನನಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಾನು ಎಲ್ಲಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಬಂದಿತು.

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಗುವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನಗಳು:

ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು;

ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು;

ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ;

ಸಮಸ್ಯೆ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆ.

ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಸ್ಲೈಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ಅವರ ಅನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾನು ಕಾರ್ಯದ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು, ಅದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ತುಣುಕುಗಳ ಮೇಲೆ ವಾಸಿಸಬಹುದು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಬಹುದು, ವಿಭಿನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಆಲಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ನಾನು ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಸಿದ್ಧ-ಕೆಲಸ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳುನಾನು ಪರೀಕ್ಷಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಪರೀಕ್ಷಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ, ಕಣ್ಣುಗಳು, ಮೆದುಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕೈಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವಲ್ಲಿ ಆಟದ ಅಂಶಗಳು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಅಗತ್ಯ ಮಟ್ಟದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ.

ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನಾನು ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್‌ಗಳು, ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನೇರವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಪಾಠದ ವಿಷಯವನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಪ್ರಕಾರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಮಹಾನ್ ಶಿಕ್ಷಕ ಬರೆದಂತೆ: "ನೀವು ಪದವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ತರಗತಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರೆ, ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಮತ್ತು ತರಗತಿಯು ಮಾತನಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತದೆ ..."

ಉಶಿನ್ಸ್ಕಿಯ ಸಮಯದಿಂದ, ಚಿತ್ರಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬದಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಅರ್ಥವು ವಯಸ್ಸಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಹೌದು, ಮತ್ತು ನೀವು ಮತ್ತು ನಾನು ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಸ್ಲೈಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪಾಠವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಪರದೆಯು ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ, ಮುಂಭಾಗದಿಂದ ವರ್ಗದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನಾವು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಠಗಳಿಗಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ರೂಪವೆಂದರೆ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳ ರಚನೆ. "ಪ್ರಸ್ತುತಿ" ಅನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಿಂದ "ಪ್ರಸ್ತುತಿ" ಎಂದು ಅನುವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಗಾದೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ: "ನಾನು ಕೇಳಿದೆ ಮತ್ತು ಮರೆತಿದ್ದೇನೆ, ನಾನು ನೋಡಿದೆ ಮತ್ತು ನೆನಪಿದೆ." ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತಾನು ಕೇಳುವ 20% ಮತ್ತು ಅವನು ನೋಡುವ 30% ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವನು ನೋಡುವ ಮತ್ತು ಕೇಳುವ 50% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಎದ್ದುಕಾಣುವ ಚಿತ್ರಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ಮತ್ತು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುವುದು ಯಾವುದೇ ಆಧುನಿಕ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ.

ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಯೋಜನಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಶೋಧನಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ, ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ತೊಡಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ICT ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬಳಕೆಯು ಇದಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿನ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಶೋಧನೆಯು ತೋರಿಸಿದೆ:

ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು,

ಹೆಚ್ಚಿದ ದಕ್ಷತೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಗೋಚರತೆಯಿಂದಾಗಿ,

ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು,

ದೃಶ್ಯ-ಸಾಂಕೇತಿಕ, ಮಾಹಿತಿ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ,

ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ,

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಉಪಕ್ರಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು,

ಕಲಿಕೆಯ ಸೌಕರ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು.

ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು, ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು, ಅಂದರೆ, ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಕಲಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಸ್ವತಃ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಾಗಿರಬೇಕು. ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ (UAL) ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ರಚನೆಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಕಲಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ರಚನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. UDL ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆಗಳಾಗಿದ್ದು ಕಲಿಕೆಗೆ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನದ ವಿವಿಧ ವಿಷಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ಈ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು- ಇವುಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಕಬೇಕಾದ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಾಗಿವೆ. ಮಕ್ಕಳ ಸೃಜನಶೀಲ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದು, ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಫಾರ್ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸಲು, ಗಣಿತದ ಕಿಟ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮರದ ಎಣಿಕೆಯ ವಸ್ತು "ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು", ಪ್ರದರ್ಶನ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪೋಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಗುಂಪು ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳ ಆಲ್ಬಮ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಸೆಟ್ ಪ್ರದರ್ಶನ ಮಣಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಮಣಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಕಿಟ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಯಾವುದೇ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 20 ರೊಳಗೆ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಬೋಧಿಸುವಾಗ ನೀವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ.

ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ನಾನು "ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು" ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ:

3.ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಹೋಲಿಕೆ;

7. ನಿಯಮಗಳ ಮರುಜೋಡಣೆ;

8. ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

3. ಡಿಸ್ಚಾರ್ಜ್ ಮೂಲಕ ಪರಿವರ್ತನೆಯೊಂದಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 6+5. 1 ನೇ ಮತ್ತು 2 ನೇ ದೋಣಿಗಳಲ್ಲಿ 6 ನೀಲಿ ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು 3 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ 5 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಮಕ್ಕಳು 2 ನೇ ದೋಣಿಯನ್ನು 10 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು 3 ನೇ ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಚಿಪ್ ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿದೆ ಎಂದು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ: 1 ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ಎಣಿಸುವಾಗ ಮುಂದಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದು, ಅಂದರೆ 11 ಅಥವಾ 10 ಮತ್ತು 1, ನೀವು 11 ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ (ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ);

4. ಅಜ್ಞಾತ ಸಮ್ಮಾಂಡ್, ಅಜ್ಞಾತ ಸಬ್ಟ್ರಾಹೆಂಡ್ ಮತ್ತು ಮೈನ್ಯುಯೆಂಡ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು. ಮಕ್ಕಳು ರೂಪದ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಾರೆ: 4+...=7, 6-...=3,...-4=2. ಚಿಪ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ವಿವರಿಸಿ: 4+...=7, 7 ರೆಡ್ ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 4 ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಾಗಿದೆ, 3 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳು ಎರಡನೇ ಪದವಾಗಿದೆ. (ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ಜಂಟಿ ಹುಡುಕಾಟ, ಒಬ್ಬರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ);

ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನಾನು "ಟಾಸ್ಕ್ ಆಲ್ಬಮ್" ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ಆಲ್ಬಮ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಡ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ (ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಸ್ವತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಜೋಡಿ ಕೆಲಸದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ)

1 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮಣಿಗಳ ಬಳಕೆಯು "ಹಡಗುಗಳು" ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಎಣಿಸುವ ಮಣಿಗಳು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ವಸ್ತುವಾಗಿದ್ದು, ಇದರೊಂದಿಗೆ ನೀವು 2 ರಿಂದ 3 ರಿಂದ 4 ರವರೆಗೆ ಎಣಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಸರಿಯಾದತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು: 2+3-2+1-4 =0. ಮಣಿಗಳನ್ನು 2 ರಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು - "ನೂರು" ಮತ್ತು "ಸಾವಿರ" ನಂತಹ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ.

ನೀವು ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕೈಪಿಡಿ "ಪ್ಯಾಲೆಟ್" ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು. "ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನ" ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ 20 ರೊಳಗೆ ಎಣಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಈ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ ಉತ್ತಮ ಪರಿಹಾರಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು. ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಗುಂಪು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು. "ಪ್ಯಾಲೆಟ್" ನಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಹಂತದ ತೊಂದರೆಗಳಿಂದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕಿದೆ: ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಳಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಆರಿಸಿ, ಬಲವಾದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ದುರ್ಬಲರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು)

ಈ ಗಣಿತದ ಸಹಾಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದರಿಂದ, ನಾವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಇಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಕಲಿಕೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ: ಕೇಳಲು, ಕೇಳಲು ಮತ್ತು ಪಾಲುದಾರನನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಮನ್ವಯವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುವುದು, ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು, ಮಾತುಕತೆ ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಚರ್ಚೆ, ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಅವರ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿ, ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಹಕಾರದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಸಂಗಾತಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಗೌರವಿಸಿ.

ಪ್ರಥಮ ದರ್ಜೆಯವರು ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸಂವಾದ ನಡೆಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಇಚ್ಛೆ, ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುವಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಪಾಲುದಾರರೊಂದಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸಮನ್ವಯಗೊಳಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಹಾರಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ. ಮಕ್ಕಳು, ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಜವಾಬ್ದಾರಿ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಹಾಯದಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಗುಣಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅಂತಹ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತು "ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್" ನ ನೋಟ.

ನಿಜವಾದ ಮರದ ಆಹ್ಲಾದಕರ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಗಳ ಗಾಢವಾದ ಬಣ್ಣಗಳು ತಕ್ಷಣವೇ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ವಯಸ್ಕರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅದನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಕೈಪಿಡಿಗಳು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ಮತ್ತು ಉತ್ತೇಜಕವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಯಿತು. ಮಗುವಿನ ಸುತ್ತಲೂ ಸೃಜನಶೀಲ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಆಂತರಿಕ ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಚಲನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯಾಗಿ (ಉದ್ದೇಶಗಳು). ಕೈಪಿಡಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತಡ ಅಥವಾ ಆಯಾಸವಿಲ್ಲದೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸದುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ದರ್ಜೆಯವರಿಗೆ ಇದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಅವರು ಬೇಗನೆ ದಣಿದಿರುವುದರಿಂದ, ಅವರ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು ಅವರಿಗೆ ಕಷ್ಟ, ಮಾಸ್ಟರ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತು. ಡಿಡಾಕ್ಟಿಕ್ ಏಡ್ಸ್ "ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್" ಸ್ಪರ್ಶ ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವರ್ಣಮಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸಹಾಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಮಕ್ಕಳು ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಪಾಠವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ಅದು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಇದು ಮಕ್ಕಳ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ದರ್ಜೆಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಕೈಪಿಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಅವರು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ;

ಪಾಠದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಂಶವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ;

ಡೈನಾಮಿಕ್ ವಿರಾಮವನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಿ;

ಚಿಂತನೆ, ಮಾತು, ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ;

ಪ್ರತಿ ಮಗು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆದಾಗ ಚಟುವಟಿಕೆ ಆಧಾರಿತ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನವನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಿ;

ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ, ಇದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ರಚನೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಸಾಕ್ಷರತಾ ತರಬೇತಿ

ಒಂದು ದಾರದ ಮೇಲೆ ಇಪ್ಪತ್ತು ಮಣಿಗಳು: ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ತಲಾ ಹತ್ತು ಮಣಿಗಳು.

ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ: "ಮಣಿಗಳು", "ಮಣಿಗಳು", "ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್", "ತುದಿಗಳು - ಹಳದಿ ಮಣಿಗಳು", ಮಣಿಗಳ ಬಣ್ಣ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನ ಮಣಿಗಳು.

ಶಿಕ್ಷಕರು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಮಣಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಮಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಪದದಲ್ಲಿನ ವ್ಯಂಜನ ಮತ್ತು ಸ್ವರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅನುಗುಣವಾದ ಬಣ್ಣದ ಮಣಿಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿ (ನೀಲಿ - ವ್ಯಂಜನಗಳು, ಕೆಂಪು - ಸ್ವರಗಳು).

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಮೇಕೆ" ಪದದಲ್ಲಿ ಸ್ವರ ಶಬ್ದಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ, "ಕಾರ್" ಪದದಲ್ಲಿ ವ್ಯಂಜನ ಶಬ್ದಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

2. ಹಡಗು

ಎರಡು ಸಾಲುಗಳ ಚಿಪ್ಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮರದ ಬೇಸ್: ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನೀಲಿ. ಮರದ ತಳದ ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿವೆ. ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ: "ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು", "ದೋಣಿ", "ಚಿಪ್", ಬಣ್ಣ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಣಿ (ತಪ್ಪು ಭಾಗದಿಂದ), "ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಕೇಸ್" ಇದರಲ್ಲಿ "ದೋಣಿಗಳು" ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕಾರ್ಯಗಳ ವಿಧಗಳು:

ಪದದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ;

ಒಂದು ಪದದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಶಬ್ದಗಳಿವೆ?

ಪದದಲ್ಲಿನ ಶಬ್ದಗಳ ಅನುಕ್ರಮ ಯಾವುದು (ಯಾವ ಶಬ್ದವು ಮೊದಲ, ಎರಡನೆಯ, ನಾಲ್ಕನೇ, ಇತ್ಯಾದಿ);

ಈ ಪದದ ಇತರ ಶಬ್ದಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಒಂದು ಪದದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಶಬ್ದದ ಸ್ಥಾನ ಏನು; ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಲ್ಯಾಂಪ್ ಎಂಬ ಪದದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ನಡುವೆ ಯಾವ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ? ಎರಡನೇ ಶಬ್ದದ ಮೊದಲು ಹಿಟ್ಟು ಪದದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಶಬ್ದ ಕೇಳುತ್ತದೆ?

ಒಂದು ಪದದಲ್ಲಿ ಸ್ವರಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಂಜನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು.

ಪ್ರತಿ ಮಗು ತನ್ನ ಮುಂದೆ 2 ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ

ನೀಲಿ ಚಿಪ್ ವ್ಯಂಜನ ಶಬ್ದಗಳಿಗೆ, ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣವು ಸ್ವರ ಶಬ್ದಗಳಿಗೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಪದವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅದರ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಛತ್ರಿ, ಕಣ್ಣುಗಳು, ಸೂರ್ಯಾಸ್ತ, ಮುದ್ದು, ಬ್ರೇಡ್, ಪಾಸ್ಟಾ, ಮೇಕೆ, ಗುಲಾಬಿ, ಪೈನ್, ಮುಖವಾಡ.

ಕೈಪಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಷಯ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ: ಧ್ವನಿ, ಅಕ್ಷರ (ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಮಟ್ಟಿಗೆ) ಅಂತಹ ಭಾಷಾ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ, ವರ್ಗೀಕರಿಸಿ, ನಿರೂಪಿಸಿ.

2. ದೋಣಿಗಳು

ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು:

ಸಂಖ್ಯೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;

20 ರೊಳಗೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದುಳಿದ ಎಣಿಕೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು;

ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಆರ್ಡಿನಲ್ ಎಣಿಕೆಯ ಜ್ಞಾನ;

ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಹತ್ತಾರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನ;

ಸಂಬಂಧಗಳು "ಹೆಚ್ಚು ...", "ಕಡಿಮೆ ಮೂಲಕ ...";

ಸೇರ್ಪಡೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಅಜ್ಞಾತ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು;

ಮಾದರಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಂಕಗಣಿತದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

1 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗೆ 1 ನೀಲಿ ಚಿಪ್, 1 ಹೆಚ್ಚು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ;

ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ: 3 ಚಿಪ್‌ಗಳಿಗೆ 1 ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್‌ಗಳಿವೆ? ನಾವು ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ? ಇದು ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆ? (4);

ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಸಂಖ್ಯೆ 2 (3, 4 ....10) ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿ;

ಸಾಲಾಗಿ ನಿಂತಿರುವ 2 ದೋಣಿಗಳಲ್ಲಿ 10 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್ಸ್ ಇರಿಸಿ. ಅದರ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ 6 ನೇ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸಿ, ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ 7 ನೇ ಚಿಪ್, 4 ನೇ ಚಿಪ್ ನಂತರ 3 ನೇ ಚಿಪ್, ಇತ್ಯಾದಿ.

2 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ತೋರಿಸಿ;

3 ನೀಲಿ ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ, ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣಗಳು;

ಡಿಸ್ಚಾರ್ಜ್ ಮೂಲಕ ಪರಿವರ್ತನೆಯೊಂದಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು;

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 7+4. 7 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್ಸ್ (ಎರಡು ದೋಣಿಗಳಲ್ಲಿ), ಮತ್ತು 4 ನೀಲಿ ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು 3 ನೇ ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಮಕ್ಕಳು 2 ನೇ ದೋಣಿಯನ್ನು (10 ರವರೆಗೆ) ನೀಲಿ ಚಿಪ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು 3 ನೇ ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಚಿಪ್ ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿದೆ ಎಂದು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ: 1 ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ಎಣಿಸುವಾಗ ಮುಂದಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಕರೆ ಮಾಡುವುದು, ಅಂದರೆ 11 ಅಥವಾ 10 ಮತ್ತು 1, ನೀವು 11 ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.

ದೋಣಿಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಗಣಿತದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳನ್ನು ಗಮನ ಮತ್ತು ತರ್ಕವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು.

ದೋಣಿಗಳ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಗಮನ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು:

ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪೋಸ್ಟರ್ ಮೇಲೆ ಚಿಪ್ಸ್ ಇರಿಸಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 3 ಕೆಂಪು ಮತ್ತು 1 ನೀಲಿ. 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ತೋರಿಸಿ, ನಂತರ ಮುಚ್ಚಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ದೋಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲು ಹೇಳಿ.

ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪೋಸ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಿಪ್ಸ್ ಇವೆ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಕ್ರಮವು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಿ.

ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪೋಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಚಿಪ್‌ಗಳು ಕಾಣೆಯಾಗಿವೆ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾದ ಭಾಗದಲ್ಲಿವೆ. ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ?

ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು:

ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ, ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ನೀಲಿ ಚಿಪ್, ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು, ಕೆಳಗಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು, ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನೀಲಿ, ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ;

ಚಿಪ್ಸ್ನಿಂದ ತ್ರಿಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ಚತುರ್ಭುಜಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ. ನಿಮಗೆ ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್ಸ್ ಬೇಕು?;

ನಾವು ನೋಟ್ಬುಕ್ ಹಾಳೆ ಮತ್ತು ದೋಣಿಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ? ನಂತರ ನಾವು ಅಮೂರ್ತ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತೇವೆ: ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಿ ಇದರಿಂದ ನೀವು ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ (ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ);

ದೋಣಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ, ಇತ್ಯಾದಿ;

ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ 5 ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಲ್ಲಾಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಎಸೆಯಿರಿ - ಎಷ್ಟು ಕೆಂಪು, ನೀಲಿ?;

ಮಕ್ಕಳು ಸಹ ಪರಸ್ಪರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪಾಠದ ಮೊದಲು, ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಇಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಂದ ಇದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲಿಗೆ ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ 2 ದೋಣಿಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಕು, ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಕೇಸ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಪಾಠದ ತಯಾರಿಯಲ್ಲಿ ಇದಕ್ಕೆ ವಿಶೇಷ ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಾ ಸಲಕರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಕಾರ್ಯಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಾ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಎರಡಕ್ಕೂ ಬಳಸಬಹುದು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸಮಗು, ಮತ್ತು ಜೋಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ. ಇದು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಸಂವಹನ ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ರಚನೆಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೈಪಿಡಿಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿಯಂತ್ರಣ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದಂತಹ ನಿಯಂತ್ರಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆರ್ಗ್. ಕ್ಷಣ

ಶುಭ ಮಧ್ಯಾಹ್ನ, ಆತ್ಮೀಯ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು. ನಿಮ್ಮನ್ನು ನೋಡಲು ನಮಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಜಂಟಿ ಕೆಲಸವು ನಿಮಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಈ ವರ್ಷದಿಂದ, ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ತರಗತಿಗಳು ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ನ ಆಧಾರ ಯಾವುದು ಎಂದು ನೆನಪಿಸೋಣ? (ವ್ಯವಸ್ಥೆ-ಚಟುವಟಿಕೆ ವಿಧಾನ)

ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್-ಆಕ್ಷನ್ ವಿಧಾನ ಎಂದರೇನು ಎಂಬುದರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. (ಕಾರ್ಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು)

ಅದನ್ನು ಓದಿ. ಹೋಲಿಸಿ.


ಚಟುವಟಿಕೆಗಾಗಿ ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ಣಯ.

"ನಾನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ - ನಾನು ಮರೆತಿದ್ದೇನೆ,

ನಾನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ - ನನಗೆ ನೆನಪಿದೆ

ನಾನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ - ನಾನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತೇನೆ"

ಕಲಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಈ ಗಾದೆಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ?

ಕಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳು ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸುಅವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ "ಕಂಡುಹಿಡಿದರು" ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ, ಸಹಾಯದಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತವೆ. ಸ್ವಂತ ಕ್ರಮಗಳುಹೊಸ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಬನ್ನಿ, ಹೊಸ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

ಆಧುನಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ SDP ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಯಾವುದು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ?

ಆದರೆ ICT ಪದದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅಷ್ಟು ಸಂಕುಚಿತವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. “ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು (ICT) ಜ್ಞಾನ, ಸಂಗತಿಗಳು, ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳಾಗಿವೆ. ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಆಧಾರವು ಮಾಹಿತಿಯ ಸ್ವೀಕೃತಿ ಮತ್ತು ರೂಪಾಂತರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

ನಮ್ಮ MO ನ ಥೀಮ್ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

1 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ICT ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ. ನಾವು ನೀತಿಬೋಧಕ "ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್" ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ: ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು, ಕರಪತ್ರ ಮಣಿಗಳು, ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪೋಸ್ಟರ್ "ಸಂಖ್ಯೆ ಲೈನ್", "ಪ್ಯಾಲೆಟ್" ಮತ್ತು ಮೊಸಾಯಿಕ್ "ಪಿರಮಿಡ್", ಹಾಗೆಯೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು, ಸ್ಪರ್ಶ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಸ್ಪರ್ಶಕ್ಕೆ ಆಹ್ಲಾದಕರವಾದ ನಯವಾದ ಮಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಪ್ಸ್ ಗಣಿತವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಸಹಾಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ.

ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ. ಗಣಿತ ದೋಣಿಗಳು ಎಂಬ ಕೈಪಿಡಿ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಯಾವ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ಯಾವ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ, ಪಾಠದ ಯಾವ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನೀವು ಈ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಯೋಚಿಸಲು ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪಾಠದ ತುಣುಕನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ಪ್ರದರ್ಶನ.

"ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು" ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

1. 20 ರೊಳಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಸರಣಿ (ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಪರಿಚಯ, ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದುಳಿದ ಎಣಿಕೆ, ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಆರ್ಡಿನಲ್ ಎಣಿಕೆಯ ಅಧ್ಯಯನ);

2. ಸಂಬಂಧಗಳು "ಹೆಚ್ಚು ...", "ಕಡಿಮೆ ಮೂಲಕ ...";

3.ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಹೋಲಿಕೆ;

4.10 ರೊಳಗೆ ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನ;

5. ಅಂಕಿಯ ಮೂಲಕ ಪರಿವರ್ತನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನ;

6.ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಘಟಕಗಳ ಹೆಸರುಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಅಜ್ಞಾತ ಘಟಕವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು;

7. ನಿಯಮಗಳ ಮರುಜೋಡಣೆ;

8. ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

ಈ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ನೀವು ಯಾವ ಇತರ ಪಾಠಗಳಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು, ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಯೋಚಿಸಿ.

ನಾನು ನಿಮಗೆ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ರೂಪಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇನೆ:

1. ನೇರ ಮತ್ತು ಹಿಮ್ಮುಖ ಎಣಿಕೆ. ಚಿಪ್ಸ್ ಎಣಿಕೆ. ದೋಣಿಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಹಿಮ್ಮುಖ ಭಾಗದಲ್ಲಿ 1 ರಿಂದ 20 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಇರುತ್ತವೆ .. (ಮಕ್ಕಳು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುತ್ತಾರೆ: ಒಂದು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಎಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇತರವು ಹಿಂದುಳಿದಿದೆ);

2. ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಂಖ್ಯೆ 6 ರೊಂದಿಗೆ: 5 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳಿಗೆ 1 ನೀಲಿ ಸೇರಿಸಿ. ಒಟ್ಟು ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್ಸ್ ಇವೆ? ನಾವು ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ? (ಅವರು ತೀರ್ಮಾನಿಸುತ್ತಾರೆ: ಸಂಖ್ಯೆಗೆ 1 ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ಎಣಿಸುವಾಗ ಅದನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದು);

3. ಸಂಖ್ಯೆ 6 ರ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು: ಮಕ್ಕಳು ಎರಡು ದೋಣಿಗಳಲ್ಲಿ 6 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ, ನಂತರ ಮೊದಲ ಒಂದು ಚಿಪ್ (1+5), ನಂತರ ಎರಡನೇ (2+4), ನಂತರ ಮೂರನೇ (3+3), ಇತ್ಯಾದಿ. (ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ಕೇಳುವ, ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ತರಗತಿಯ ಮುಂದೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ);

3. ಒಂದು ಅಂಕಿಯ ಮೂಲಕ ಪರಿವರ್ತನೆಯೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 6+5. 1 ನೇ ಮತ್ತು 2 ನೇ ದೋಣಿಗಳಲ್ಲಿ 6 ನೀಲಿ ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು 3 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ 5 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಮಕ್ಕಳು 2 ನೇ ದೋಣಿಯನ್ನು 10 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು 3 ನೇ ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಚಿಪ್ ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿದೆ ಎಂದು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ: 1 ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ಎಣಿಸುವಾಗ ಮುಂದಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದು, ಅಂದರೆ 11 ಅಥವಾ 10 ಮತ್ತು 1, ನೀವು 11 ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ (ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ);

4. ಅಜ್ಞಾತ ಸಮ್ಮಾಂಡ್, ಅಜ್ಞಾತ ಸಬ್ಟ್ರಾಹೆಂಡ್ ಮತ್ತು ಮೈನ್ಯುಯೆಂಡ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು. ಮಕ್ಕಳು ರೂಪದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಾರೆ: 4+...=7, 6-...=3,...-4=2. ಚಿಪ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ವಿವರಿಸಿ: 4+...=7, 7 ರೆಡ್ ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 4 ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಾಗಿದೆ, 3 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳು ಎರಡನೇ ಪದವಾಗಿದೆ. (ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ಜಂಟಿ ಹುಡುಕಾಟ, ಒಬ್ಬರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ);

5. ನಾವು ಗಣಿತದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ (ನಿಯಮಗಳ ಮರುಜೋಡಣೆ) ಮಕ್ಕಳು ಮೊದಲ ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ 5 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಇಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್‌ಗಳಿವೆ? (10), ನಾವು ದೋಣಿಗಳ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ. ಒಟ್ಟು ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್ಸ್ ಇವೆ? (10) ನೀವು ಏನು ಗಮನಿಸಿದ್ದೀರಿ? (ಗಣಿತದ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ);

6. ಆಟ "ನೀವು ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ್ದೀರಿ?"

ಶಿಕ್ಷಕರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್‌ನಲ್ಲಿ 9 ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ: ಕೆಂಪು, ನೀಲಿ, ಕೆಂಪು, ನೀಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಪ್ರಶ್ನೆ 1: ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ 9 ಚಿಪ್‌ಗಳಿದ್ದರೆ ಎಷ್ಟು ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಾವು ಕೇವಲ 4 ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೋಡುತ್ತೇವೆ? ಪ್ರಶ್ನೆ 2: 6ನೇ ಚಿಪ್ ಯಾವ ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿರುತ್ತದೆ? 8 ನೇ? (ಏಕಾಗ್ರತೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ);

7. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಹೋಲಿಕೆ. 2 ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಅಕ್ಕಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ, ಒಂದು ದೋಣಿ 6 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು 4 ಕೆಂಪು ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಚಿಪ್ಸ್ ಎಲ್ಲಿದೆ? ಎಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ? (ಒಂದರಿಂದ ಒಂದು ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಸಂಭಾಷಣೆ ನಡೆಸುವುದು, ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು);

8. ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು. ಚಿಪ್ಸ್ ಬಳಸಿ ನಾವು ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತೇವೆ: ಕೋಲ್ಯಾಗೆ 3 ಅಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಶಾಗೆ 2 ಅಂಕಗಳು ಹೆಚ್ಚು. ಸಶಾ ಎಷ್ಟು ಅಂಚೆಚೀಟಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ? ಮಕ್ಕಳು ಕೊಲ್ಯಾ-3 ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಷ್ಟು ಚಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ ಇದರ ಅರ್ಥವೇನು: ಸಶಾ 2 ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ? ಇದರರ್ಥ ಅವರು ಕೊಲ್ಯಾಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು 2 ಹೆಚ್ಚು, ಅಂದರೆ 3+2=5 ಅವರು 5 ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ.

ಈ ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು 1-2 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು 3-4 ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಗೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಕೈಪಿಡಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ "ಆಯತದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು" ಎಂದು ನೀವು ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪುತ್ತೀರಿ. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಅದು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತು"ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಾ".

ಆಕೃತಿಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ನಾವು ಪ್ರತಿ ಗುಂಪನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇವೆ. ನಿನಗೆ ಏನು ಸಿಕ್ಕಿತು? ನೀವು ಏಕೆ ವಿಭಿನ್ನ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಪಡೆದಿದ್ದೀರಿ? (ಅವರು ವಿಭಿನ್ನ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದರಿಂದ) ಜನರು 1 ಚದರ ಸೆಂ.ಮೀ ಅಳತೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು.

ನೀವು ಯಾವ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಈ ದೃಶ್ಯ ಸಹಾಯವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂದು ಯೋಚಿಸಿ? (ಸಾವಿರ)

ಕೈಪಿಡಿಗಳ ಸೆಟ್ "ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್" - ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪರಿಹಾರ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೊಸ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಸಹಾಯದಿಂದ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಅವರ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ. ಹೊಸ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನಗಳ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಅನುಕೂಲಕರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಹೊಸ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಬರೆದರು: “... ಮಗುವಿನ ಮೇಲೆ ಜ್ಞಾನದ ಹಿಮಪಾತವನ್ನು ತರಬೇಡಿ ... - ಜಿಜ್ಞಾಸೆ ಮತ್ತು ಕುತೂಹಲವನ್ನು ಜ್ಞಾನದ ಹಿಮಪಾತದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೂಳಬಹುದು. ಅವನ ಸುತ್ತಲಿನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮಗುವಿಗೆ ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ತೆರೆಯಬೇಕು ಎಂದು ತಿಳಿಯಿರಿ, ಆದರೆ ಮಳೆಬಿಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಬಣ್ಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೀವನದ ಒಂದು ತುಣುಕು ಮಕ್ಕಳ ಮುಂದೆ ಮಿಂಚುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ. ಯಾವಾಗಲೂ ಹೇಳದ ಏನನ್ನಾದರೂ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿ, ಇದರಿಂದ ಮಗು ತಾನು ಕಲಿತ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಮರಳಲು ಬಯಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಬಿಂಬ.

ಈ ಏಣಿಯ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ನೀವು ಇಂದು ಯಾವ ಹೊಸ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ?

ಮಗುವಿಗೆ ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯಿಂದಲೂ ಅಗಾಧವಾದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೀರ್ಘ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳುಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಲು, ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಅಧಿಕೃತತೆಯನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಅಡಿಪಾಯಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು: ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು

ಮಗುವಿನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಅರಿವಿನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ವೀಕ್ಷಣಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಅವುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮೂಲಭೂತ ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು, ಅವರ ಆಯ್ಕೆಯು ಗುರಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ:

  1. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಬಳಕೆಯು ಎಣಿಕೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಗೋಚರಿಸುವಿಕೆಯ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೋಲಿಕೆ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಈ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗಣಿತ ಆಟಗಳು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ:

  • ಏಕ-ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು;
  • ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ಚಿಂತನೆಯ ಶಿಕ್ಷಣ;
  • ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಎಣಿಕೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು.
  1. ಸಮಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆಟಗಳು ವಾರದ ದಿನಗಳು, ತಿಂಗಳುಗಳ ಹೆಸರುಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಅವರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತವೆ.

  1. ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಟಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವುದು, ಇನ್ನೊಂದು ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಲು ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ ನಂತರ, ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
  1. ವಿವಿಧ ಆಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಅಂಕಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ಹತ್ತಿರದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು. ಅಂತಹ ಆಟಗಳು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಗಮನದ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಕಲ್ಪನೆಯ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ.
  1. ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ನೀತಿಬೋಧಕ ಗಣಿತದ ಆಟಗಳು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಘಟಕಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ: ತೀರ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು, ವಾದಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು, ಸಾರಾಂಶ. ಅವರು ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಹೊರಗೆ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಇದು ತಿಳಿಯುವುದು ಮುಖ್ಯ

  1. ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ನಡೆಸಬಾರದು. ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಕಿರಿಯ ವಯಸ್ಸುನೀವು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು 5 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಳೆಯುವುದು. ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಹಿರಿಯ ಗುಂಪು 15 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ. ಈ ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರುವುದು ಕಡಿಮೆ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಋಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
  2. ಒಂದು ತಂಡವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಮತ್ತು, ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಯಶಸ್ವಿ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಸಾಧಕರಿಗೆ ಸಹಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ DIY ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಬೋಧನೆಯ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಅನೇಕರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವಲ್ಲಿ, ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲವೂ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು, ಮುಖ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯೆಂದರೆ ಅದು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಿರುಪದ್ರವವಾಗಿದೆ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿರಬಹುದು:

  • ಸುಧಾರಿತ ವಸ್ತುಗಳು - ಬಟ್ಟೆ, ನೂಲು, ಗುಂಡಿಗಳು;
  • ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕಚ್ಚಾ ವಸ್ತುಗಳು - ಎಲೆಗಳು, ಹೂಗಳು, ಹುಲ್ಲು, ಪೈನ್ ಕೋನ್ಗಳು;
  • ಕಚೇರಿ ಸರಬರಾಜು - ಅಂಟು, ಗೌಚೆ, ಬಣ್ಣದ ಕಾಗದ, ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್;
  • ಕಲ್ಪನೆಯು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೈಗಳಿಂದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಗಣಿತ ಆಟಗಳು

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೈಗಳಿಂದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟವೇನಲ್ಲ. ಅಂತಹ ಗಣಿತದ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ.



ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳ ಕಾರ್ಡ್ ಸೂಚ್ಯಂಕ

"ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿ"

ಗುರಿ:ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ, ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.ಪ್ರತಿ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಕಾರ್ಪೆಟ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯ ಭಾಗಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ: ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ.

"ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ"

ಗುರಿ:ಹತ್ತರೊಳಗೆ ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ತರಬೇತಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.ಶಿಕ್ಷಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ, ಅದನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮುಂದೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಚೆಂಡನ್ನು ಮುಂದಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ.

"ತಪ್ಪನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

ಗುರಿ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಹೋಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಬೆಸವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ದೋಷವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ದೋಷವು ಚೌಕಗಳ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ವೃತ್ತವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಹಳದಿ ಬಣ್ಣಗಳ ನಡುವೆ ಕೆಂಪು ಆಕೃತಿಯಾಗಿರಬಹುದು.

"ನನಗೆ ತೋರಿಸು"

ಗುರಿ:ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.ಬಣ್ಣ, ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಹಲವಾರು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮುಂದೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಇಡಲಾಗಿದೆ. ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ: ಸಣ್ಣ ಚೌಕ, ದೊಡ್ಡ ಕೆಂಪು ವೃತ್ತ, ಇತ್ಯಾದಿ.

"ಒಂದು ಆಸ್ತಿ"

ಗುರಿ:ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನದ ಬಲವರ್ಧನೆ, ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಮತ್ತು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ:ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎರಡನೆಯ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಅವನ ಸೆಟ್‌ನಿಂದ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹಾಕಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾದ ತುಣುಕನ್ನು ಆರಿಸುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲ ಆಕೃತಿಯು ದೊಡ್ಡ ಕೆಂಪು ವೃತ್ತವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ನೀವು ದೊಡ್ಡ ಕೆಂಪು ಚೌಕ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ನೀಲಿ ವೃತ್ತ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಕೆಂಪು ವೃತ್ತವನ್ನು ಹಾಕಬಹುದು. ಡೊಮಿನೊಗಳನ್ನು ಆಡುವ ತತ್ವದ ಮೇಲೆ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು.

"ನೆರೆಯವರು ಯಾರು"

ಗುರಿ:ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ನೆರೆಹೊರೆಯವರನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಮಗು, ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯ ನೆರೆಹೊರೆಯವರನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಚೆಂಡನ್ನು ಮುಂದಿನ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

"ನಾವು ಕೊಯ್ಲು ಮಾಡೋಣ"

ಗುರಿ: ಗಾತ್ರದ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ವಿವಿಧ ಬುಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಸುಗ್ಗಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ - ಒಂದು ಬುಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ತರಕಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳು, ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕವುಗಳು.

"ಅಂಗಡಿ ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತಿ"

ಗುರಿ: ಮೂಲ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ, ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ವಿವಿಧ ಆಕಾರಗಳು, ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಇಡಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ - ಖರೀದಿದಾರರು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ - ರಶೀದಿ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ: ವೃತ್ತ, ತ್ರಿಕೋನ, ಚೌಕ ಅಥವಾ ಆಯತ. ಉತ್ಪನ್ನದ ಆಕಾರವು ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒದಗಿಸಿದ ಅವರು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು. ನಿಖರವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ ನಂತರ, ಮಗು ಖರೀದಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿ

ವಿಭಾಗಗಳು: ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ:

  • +2, –2 ರೂಪದ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ;
  • ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ;
  • ಉತ್ತರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ;
  • ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿ;
  • ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ ಅನುಗುಣವಾದ ಚಿಹ್ನೆ;
  • ಗಣಿತವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ.

ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ: ವೀಕ್ಷಿಸಲು, ಹೋಲಿಸಿ, ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ;

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ: ದಯೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಹಾಯದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಪಾಠ ಪ್ರಕಾರ: ಪಾಠ - ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳ ವಿವರಣೆ.

ಬಳಸಿದ ಸಲಕರಣೆಗಳು: ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್, ಮಿಮಿಯೊ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಕನ್ಸೋಲ್, ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಾ "ಮ್ಯಾಥ್ ಬೋಟ್ಸ್" ಉಪಕರಣಗಳು, ವರ್ಕ್‌ಬುಕ್‌ಗಳು: "ಗಣಿತ" 1 ನೇ ದರ್ಜೆಯ E.E. ಕೊಚುರೊವಾ, "ನಾನು ಎಣಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ" ಇ.ಇ. ಕೊಚುರೋವಾ, V.N ರ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ "ಗಣಿತ", ಭಾಗ 1, ಗ್ರೇಡ್ 1.

ತರಗತಿಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ

I. ಸಮಯ ಸಂಘಟಿಸುವುದು

ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಓದಲು ಬಂದಿದ್ದೇವೆ
ಸೋಮಾರಿಯಾಗಬೇಡಿ, ಆದರೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ.
ನಾವು ಶ್ರದ್ಧೆಯಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ
ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಲಿಸೋಣ.

ಇಂದು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಚ್ಚಗಿನ, ಸ್ನೇಹಪರ ವಾತಾವರಣವಿರಲಿ. ಪರಸ್ಪರ ಸ್ಮೈಲ್ ನೀಡಿ. ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿ - ಸೂರ್ಯನು ನಿನ್ನನ್ನು ನೋಡಿ ನಗುತ್ತಿದ್ದಾನೆ! (1 ಸ್ಲೈಡ್)

II. ಮೌಖಿಕ ಎಣಿಕೆ.

1. ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎಣಿಸುವುದು.

- ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ, ಒಂದರ ನಂತರ ಪಿಸುಮಾತುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕರೆ ಮಾಡಿ (1, 2 (ಪಿಸುಮಾತು), 3(4) ,5 …)

- ಸರಣಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ, 10 ರಿಂದ ಒಂದರ ಮೂಲಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕರೆ ಮಾಡಿ (10, 8, 6, ಇತ್ಯಾದಿ)

2. ಅಂಕಗಣಿತದ ಡಿಕ್ಟೇಶನ್.

– ಎಣಿಸುವಾಗ ಸಂಖ್ಯೆ 8 ರ ನಂತರ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆ ಬರುತ್ತದೆ?

- ಸಂಖ್ಯೆ 5 ರ ಹಿಂದಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ; 3 ರ ಮುಂದಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ.

- ಸಂಖ್ಯೆ 9 ರ ನೆರೆಹೊರೆಯವರನ್ನು ತೋರಿಸಿ; 3; 7.

- 6 ರಿಂದ 1 ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ 1 ಹೆಚ್ಚಿಸಿ.

- 7 ರಿಂದ 1 ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ.

9 ರಿಂದ 1 ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ 1 ರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ.

3. ಬುದ್ಧಿವಂತರಿಗೆ ಒಂದು ಕಾರ್ಯ.

ಹೊಲದಲ್ಲಿ ಓಕ್ ಮರವಿದೆ. ಓಕ್ ಮರದ ಮೇಲೆ ಮೂರು ಕೊಂಬೆಗಳಿವೆ. ಪ್ರತಿ ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿ 3 ಸೇಬುಗಳಿವೆ. ಒಟ್ಟು ಎಷ್ಟು ಸೇಬುಗಳಿವೆ? (ಇಲ್ಲವೇ ಇಲ್ಲ.)

4. ಪದ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು.

ಎರಡು ಇಲಿಗಳು ಹೊರಪದರವನ್ನು ಕಡಿಯುತ್ತಿದ್ದವು,
ಎರಡು - ಚೀಸ್ ಅನ್ನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಲಾಯಿತು.
ನಮ್ಮ ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಇವೆ?
ಎರಡು ಜೊತೆಗೆ ಎರಡು – ಒಟ್ಟು….(4)

ವಾಸ್ಕಾ - ಬುದ್ಧಿವಂತ ಮೀನುಗಾರ -
ಕೊಕ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ಮೀನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ.
ಅವನು ಮುಂಜಾನೆ ಮೂವರನ್ನು ಹಿಡಿದನು,
ನಾನು ಸಂಜೆ ಮೂರು ಹಿಡಿದೆ.
ಮೂರು ಮತ್ತು ಮೂರು, ಯಾರಾದರೂ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು
ಏನು ಮೀನು ... ನಮ್ಮ ಬಳಿ ಇದೆ. (6)

ಬೆಕ್ಕು ಘನಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುತ್ತಿತ್ತು
ಬೆಕ್ಕು ಘನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿತು
ತಲೆ ತಿರುಗುತ್ತಿದೆ...
ಅದು - ಮೂರು, ಎಡ - ....(2)

III. ಪಾಠ ವಿಷಯದ ಸಂದೇಶ

Mimio ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕನ್ಸೋಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ವ್ಯಾಯಾಮ 1.

ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ "ಹೆಚ್ಚುವರಿ" ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

(ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಿತ್ರ:

  • ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ತ್ರಿಕೋನವಿದೆ;
  • ಎರಡನೆಯದರಲ್ಲಿ - ತುಂಬಿದ ತ್ರಿಕೋನ;
  • ಮೂರನೆಯದರಲ್ಲಿ - 1) ಚೌಕ; 2) ಹಸಿರು ಚೌಕ).

ಕಾರ್ಯ 2 (ನೋಟ್ಬುಕ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ).

– ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿ (ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳ ದಾಖಲೆ ಇದೆ).

- ಉತ್ತರವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

- ನೀನು ಏನು ಮಾಡಿದೆ?

- ನಿಮ್ಮ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬರವಣಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ

ಕಾರ್ಯ 3.

- ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿ.

ಪ್ರತಿ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಅಂಕಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ (1 ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ - ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು; 2 ರಲ್ಲಿ - 2 ಕಡಿಮೆ; 3 ರಲ್ಲಿ - 2 ಕಡಿಮೆ).

ಇಂದು ಪಾಠದಲ್ಲಿ ನಾವು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು 2 ರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.

IV. ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ.

ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಾ ಮ್ಯಾಥ್ ಬೋಟ್‌ಗಳ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಟುವಟಿಕೆ 1 (ಪುಟ 58).

ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಟರ್ನಿಪ್ಗಳಿವೆ? (3) ಕ್ಯಾರೆಟ್? (6) ಮೂಲಂಗಿ? (2) ಎಲೆಕೋಸು ಫೋರ್ಕ್ಸ್? (4)

ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಟೇಬಲ್ ನೋಡಿ. ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿ. ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ.

- "2 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು" ಎಂಬ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಅರ್ಥವೇನು? (ಅದೇ ಮೊತ್ತ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ 2)

- "2 ರಿಂದ ಕಡಿಮೆ" ಎಂಬ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಅರ್ಥವೇನು? (ಅದೇ ಮೊತ್ತ, ಆದರೆ 2 ಇಲ್ಲದೆ)

ಕಾರ್ಯ 2 (ಪುಟ 58)

- ನಮೂದನ್ನು ಓದಿ: 3+2 (ಎರಡರಿಂದ ಮೂರು ಸೇರಿಸಿ.)

ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ:

- ನಮೂದನ್ನು ಓದಿ: 7-2 (7 ರಿಂದ 2 ಕಳೆಯಿರಿ)

- ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ.

ಕಾರ್ಯ 3. "ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು" ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು 2 ರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ (ಕಡಿಮೆ) ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್.

- ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ "ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು" ಇರಿಸಿ (ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನ ಪೋಸ್ಟರ್ ಇದೆ).

- 6 ಚಿಪ್ಸ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, 2 ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ.

- ಎಷ್ಟು ವೆಚ್ಚವಾಯಿತು?

- 8 ಚಿಪ್ಸ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, 2 ಹೆಚ್ಚಿಸಿ

- 5 ಚಿಪ್ಸ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, 2 ಹೆಚ್ಚಿಸಿ

- 3 ಚಿಪ್ಸ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, 2 ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ

- 4 ಚಿಪ್ಸ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, 2 ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ

ಕಾರ್ಯ 4 (ಪುಟ 59) (ಅಳಿಲು ಮತ್ತು ಮುಳ್ಳುಹಂದಿ ಭೇಟಿ)

- ಅಳಿಲು ಯಾವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿತು? (ಪ್ರತಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು 2 ಹೆಚ್ಚಿಸಬೇಕು)

- ಮುಳ್ಳುಹಂದಿ ಯಾವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿತು? (ಪ್ರತಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು 2 ರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬೇಕು)

ಗಣಿತ ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ನಿಮಿಷ

ನೀವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ, ಈಗ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುವ ಸಮಯ.
ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಎಂದಿನಂತೆ ನಿಮ್ಮ ತರಗತಿಗೆ ಬರುತ್ತವೆ.
ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಚಿಟ್ಟೆ ಎಚ್ಚರವಾಯಿತು, ಮುಗುಳ್ನಕ್ಕು, ವಿಸ್ತರಿಸಿತು!
ಒಮ್ಮೆ ಅವಳು ಇಬ್ಬನಿಯಿಂದ ತೊಳೆದಳು, ಎರಡು ಬಾರಿ ಅವಳು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿ ತಿರುಗಿದಳು,
ಮೂರು - ಅವಳು ಕೆಳಗೆ ಬಾಗಿ ಕುಳಿತು, ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಹಾರಿಹೋಯಿತು.

ಕಾರ್ಯ 5 (ಪುಟ 59)

- ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ. ಪ್ರಶ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬನ್ನಿ. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ.

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು:

a) ಬುಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ 8 ಮೆಣಸುಗಳು ಇದ್ದವು; ಅವರು ಒಂದು ಹಸಿರು ಮೆಣಸು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು. ಎಷ್ಟು ಉಳಿದಿದೆ? (8-1=7)

ಬಿ) ತಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ 8 ಮೆಣಸುಗಳಿದ್ದವು, 4 ಕೆಂಪು ಮೆಣಸುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗಲಾಯಿತು. ಎಷ್ಟು ಉಳಿದಿದೆ? (8-4=4)

ಸಿ) ಹಸಿರು ಮೆಣಸಿನಕಾಯಿಗಿಂತ ಎಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಹಳದಿ ಮೆಣಸುಗಳಿವೆ? (3-1=2)

ಕಾರ್ಯ 6 (ಪುಟ 59)

- ಎಷ್ಟು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು? (3) ಅವು ಹೇಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ? ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?

- ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಯಾವ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ? (ನೀಲಿ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ)

- ಗ್ರೀನ್ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಕಾಣೆಯಾಗಿವೆ? (3.6)

– ಹಳದಿ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಕಾಣೆಯಾಗಿವೆ? (ಅಂಕಿ 0)

ವಿ. ಮುದ್ರಿತ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ.

- ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು 2 ರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ (ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುವ) ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ (ನಾವು ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ).

- ಸಂಖ್ಯೆ 2 ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಳೆಯುವುದು (ಮಾದರಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಬಳಸುವುದು).

- ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು.

- ಸಂಖ್ಯೆ 9 ರ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಮಾದರಿಗೆ ಸೇರಿಸುವುದು (ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಚಿಪ್ಸ್).

VI. ಪಾಠದ ಸಾರಾಂಶ.

- ಪಾಠದಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೊಸದಾಗಿ ಏನು ಕಲಿತಿದ್ದೀರಿ?

- "2 ರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಳ" ಎಂದರೆ ಏನು? (ಅದೇ ಮೊತ್ತ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ 2)

- "2 ರಿಂದ ಕಡಿಮೆ" ಎಂದರೆ ಏನು? (ಅದೇ ಮೊತ್ತ, ಆದರೆ 2 ಇಲ್ಲದೆ)

- ನೀವು ಯಾವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಇಷ್ಟಪಟ್ಟಿದ್ದೀರಿ?

- ಸೂರ್ಯನನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ - ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವಾಗ ಮನಸ್ಥಿತಿ (ಹರ್ಷಚಿತ್ತ, ಕತ್ತಲೆಯಾದ, ದುಃಖ).

ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು. ನಾಲ್ಕು ಮರದ "ಹಡಗುಗಳಲ್ಲಿ" ಇಪ್ಪತ್ತೆರಡು ಬಣ್ಣದ ಮರದ ಅಂಚುಗಳು. ಸಂಖ್ಯಾ ಸರಣಿಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಓರಿಯಂಟೇಟ್ ಮಾಡಲು, ಮಗುವಿನ ಐದು ಪಟ್ಟು ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತರಾಗಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೋಣಿಯ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಐದು ಎರಡು ಬಣ್ಣದ ಚಿಪ್‌ಗಳಿಗೆ ಸ್ಲಾಟ್‌ಗಳಿವೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿವೆ. ಚಿಪ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಸರಳ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು: ಅವುಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ ಅಥವಾ ದೋಣಿಯಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಿರಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ ಅಥವಾ ಬಣ್ಣದಿಂದ ವಿಂಗಡಿಸಿ. "ಹಡಗುಗಳ" ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಮಗು "ತಮಾಷೆಯಿಂದ" ಅಂಕಗಣಿತವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಮಗುವು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದೋಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪೋಸ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ಅದೇ ತುಣುಕುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು.

"ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರ" ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಿಂದ ಚಿತ್ರ 36"ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ" ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠಗಳಿಗಾಗಿ

ಆಯಾಮಗಳು: 960 x 720 ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು, ಸ್ವರೂಪ: jpg. ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಉಚಿತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು, ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಬಲ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು "ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೀಗೆ ಉಳಿಸಿ..." ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು, ನೀವು ಜಿಪ್ ಆರ್ಕೈವ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ "ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರ" ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಆರ್ಕೈವ್ ಗಾತ್ರವು 1345 KB ಆಗಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ

"ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಐಸಿಟಿ" - ಕೋಷ್ಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸದ ವಿಧಗಳು. ದೃಶ್ಯ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು. ತರಬೇತಿಗಳು. ಆದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಪದಕಗಳು. ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು. ಆರೋಗ್ಯ ಉಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು. ಬೇರು. ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು. ಪುಷ್ಟೀಕರಣ ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿ ಶಬ್ದಕೋಶ. ಚಿಂತನೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ. ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ತೀವ್ರತೆಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ.

"ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರ" - ಮಣಿಗಳು. ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು. ಲೆಗೊಟೆಕಾ. ಕ್ಷೇತ್ರದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸಮುದಾಯಗಳು. ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಪಕ್ಷಿಗಳು. ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು "ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಾ" ಪ್ಯಾಲೆಟ್. ಗಣಿತದ ದೋಣಿಗಳು. ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಸ್ವರ. ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪೋಸ್ಟರ್ಗಳು. ಗಣಿತ ಪಿರಮಿಡ್. ನೀರಿನ ಶೋಧನೆ. ಜಲಾಶಯದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸಮುದಾಯಗಳು. ನೈಸರ್ಗಿಕ ಅರಣ್ಯ ಸಮುದಾಯಗಳು. ತೂಕ ಮಾಪನಗಳು. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸಮುದಾಯಗಳು.

"ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪು" - ಶಾಲಾ ಸಮವಸ್ತ್ರ. ಸಿಂಥಸೈಜರ್ ನುಡಿಸಲು ಕಲಿಯುವುದು. ಐದು ದಿನ ಕೆಲಸದ ವಾರ. 21 ನೇ ಶತಮಾನದ ಶಾಲೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ. ಅನುಕೂಲ. "ರಷ್ಯನ್ ಶಾಲೆ" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ಭರವಸೆಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ. ಹೊಂದಿಸಿ. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಶಾಲೆ 2100". ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೆಟ್ "ಸ್ಕೂಲ್ 2100". ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪು.

"ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಧುನೀಕರಣ" - ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ. ಬಹು ಹೋಲಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ರಷ್ಯಾದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಯಾಣ. ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕೃತಿಗಳು. ಆರೋಗ್ಯ ಉಳಿಸುವ ಅಂಶಗಳು. ಹೊಸ ಫೆಡರಲ್ ಘಟಕದ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಫೆಡರಲ್ ಘಟಕ ರಾಜ್ಯ ಮಾನದಂಡ RF. ಪಾಠ-ವಿಹಾರ. ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ಬ್ಯೂರೋ.

“ಜಿಪಿಎ ಟೀಚರ್” - ಜಿಪಿಎ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಕೆಲಸದ ಯೋಜನೆಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು. ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಕರ್ತವ್ಯಗಳು. ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ ಶಿಕ್ಷಕರ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳು. ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞ. GPD ನಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆ. ಶಾಲೆಯ ನಂತರದ ಗುಂಪು ಕಚೇರಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು. ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತೃತ ದಿನದ ಗುಂಪು. ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ. ಶಾಲಾ ಉದ್ಯೋಗಿ.

"ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಪದವೀಧರರ ಮಾದರಿ" - ಕ್ರಿಯೆಯ ಸರಿಯಾದ ಮರಣದಂಡನೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಪದವೀಧರರ ಭಾವಚಿತ್ರ. ಕ್ರಿಯೆಯು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ ಅಗತ್ಯ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ. ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳು. ವಾಕ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ನೈತಿಕ ಭಾವನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಗಳು. ನಿಮ್ಮ ಸಂಗಾತಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಅರಿವಿನ ಗುಣಗಳು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಪದವೀಧರ.

ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟು 25 ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳಿವೆ



ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಿ: